虚拟货币先驱报P2E经济将成为游戏...

P2E经济将成为游戏的基础层协议

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作者:Peter ‘pet3rpan’,就职于加密风投机构1kx

原标题:《Play to earn economies as base layer protocols for games

编译:雪婧,链捕手

游戏中的玩家留存度就是一切。

尽管如此,传统游戏发行商还是以牺牲玩家价值和福祉为代价优化公司利润。他们之所以能够做到这一点,是因为他们对游戏的开发、发行和管理拥有端到端的所有权和控制权。

美国艺电公司(Electronic Arts,EA)就是一个很好的例子,这家游戏发行商在游戏社区中扮演了一个恶棍般的角色,因为他们将自己的微交易货币化模式置于玩家体验之上。

2017年,EA发布了《星球大战:前线2》,玩家要么要玩40个小时才能解锁黑暗维德(Dark Vader)等单一角色,要么付钱。该公司对这一反弹的回应是Reddit历史上最不受欢迎的评论,突显了发行商和游戏玩家之间的敌意动态。

该公司总收入的30%左右完全来自FIFA Ultimate Team(FUT)盒式战利品物件的销售,泄露的公司文件表明了公司在捕捉微交易活动方面的优先地位。EA声称:“所有的道路都通向FUT”,因为“FUT是基石,我们正在尽一切努力推动玩家进入。”

EA在Reddit上的回应——在Reddit历史上最遭差评的评论

Play to earn(P2E)背后的核心愿景是通过提供游戏内资产及其周边世界的真实玩家所有权来解决这些问题,最终创造更大的粘性和社区保留。

与目前全球手机游戏30天保留率为3%的情况相比,我们已经看到第一个卓越的P2E生态系统:Axie Infinity取得了一些初步成功,其D0-D90保留率为40%。

Web2.5游戏的问题

由于Axie Infinity的成功,我们看到大量新的P2E生态系统试图复制类似的成功。尽管如此,许多项目的目标仍然是集中控制和协调游戏的端到端生产,因此有可能复制传统游戏中相同的结构性错位。

这些Web 2.5游戏旨在通过NFT实现数字资产所有权或通过ERC-20实现经济体的金融所有权,从而利用“加密功能”,但同时旨在限制其他更加密的所有权属性(如治理)的上下文和参与。

通常,Web2.5游戏背后的团队希望构建高度完善但封闭的生态系统,其中整个玩家体验由单个组织集中控制。这些项目认为自己是“游戏第一”,并且仍然为Web 2的增长度量优化,可以说是与传统游戏出版商相同的价值提取心态。

与CeDeFi类似,这些游戏希望在固有的开放和无许可的加密网络之上建立闭环、集中控制的生态系统。

虽然我们并不期望所有P2E生态系统从一开始就去中心化,我们预期Axie Infinity将经历一个更为渐进的去中心化过程,但我们相信,这种Web 2.5游戏开发趋势源于对可组合性、互操作性以及去中心化协调技术的力量。

我们的观点

我们相信Web 3游戏将战胜Web 2和Web 2.5游戏,因为它们利用社区所有权、真实经济价值和本地可组合性来推动更多玩家的采用和保留。我们认为,构建P2E生态系统的Web2.5方法不足以阻止社区的价值提取。这是因为仍将主要依赖于一个单一的协调方,该协调方拥有经济的端到端开发和管理以及最终参与者经验。

相反,我们需要将P2E生态系统视为开放源代码的公共产品,在这里,经济的各个方面和周围的游戏体验都是在开放的环境中构建的。

通过象征性激励和社区所有权,我们能够通过一组自下而上的贡献者、参与者和公会来分解出版商的角色,而这些贡献者、参与者和公会反过来推动世界建设、产品开发和治理。通过公开这些责任,我们不再依赖一家公司来实现整个生态系统的目标,而是可以利用互联网上任何人的开源贡献。

我们不认为P2E是独立的游戏或“应用程序”,而是认为P2E生态系统是建立社区成员可以信任、集体运作、拥有和建立的自我维持的虚拟国家经济。

作为一个几乎由国家治理的经济体

由于现行经济的影响,围绕游戏的P2E动态呈现出全新的重要性。这些经济体不仅是社区成员发挥作用的地方,而且是他们拥有财务优势、对创收企业和宝贵数字资产的所有权以及明确的工作和责任的世界。

我们可以将P2E经济体视为虚拟民族国家。它的公民将希望生活在民主程度最高的国家,拥有最好的机会(娱乐、工作、社交、文化)。为了让这些虚拟经济体保留其社区成员,它们必须公平、透明地做出对其公民有严重经济影响的决策,例如:

经济政策:如游戏中的资产供应、平衡机制

货币化:如价值累积机制、交易费用

金库:例如,应该资助哪些社区倡议?

知识产权:例如,生态系统的知识产权应该如何获得许可?

我们相信,社区运营的P2E经济体将优化功能治理、社区成员的“生活质量”、GDP和经济稳定性,而不是单纯的用户增长。反过来,通过做出更符合社区成员利益的决策,他们不仅可以通过提供安全管理的经济(公共产品和下沉主题协议)来留住、吸引更好的社区成员。

随着我们在虚拟空间中花费越来越多的时间,并且能够在我们从一个世界走向另一个世界的过程中带走我们的身份、朋友和资产,虚拟民族国家的类比变得越来越真实。

作为一个开源的建设者和创造者生态系统的社区分发平台,发挥经济效益

与数据由中心化数据库存储的Web 2游戏不同,P2E经济体可以充当开放、可互操作的SDK平台,贡献者可以在其上以无许可的方式构建。这使我们能够将经济视为其他社区生成游戏和体验出现的基础层协议,其中每个游戏和体验都是生态系统的新用户获取渠道,同时也是现有社区参与的另一个驱动因素。

通过这样做,我们能够为开发者提供机会,让他们从第一天开始构建并将游戏运送到一个充满活力的社区。

在Axie Infinity生态系统中,这可能看起来像是资助新的迷你游戏,以帮助推动Axie生态系统的某些目标,例如:更好的玩家入门体验,迷你游戏的创造者将获得与其游戏上机成功率相关的实时代币奖励。通过避免依赖单个团队,并在开放环境中构建,游戏能够扩展产品洞察的宽度,并以更加科学和基于工程的方式进行产品开发。

这种生态系统方法可以应用于P2E生态系统的所有其他运营领域,从社区发展到世界建设和知识手工艺(想想社区迷幻小说或传统模式中通常禁止货币化的其他衍生作品)。草根资本分配可以通过大规模的社区融资机制产生,如二次方融资,甚至是管理某些责任和任务的玩家所有的协会,如有助于推动分配的Axie P2E奖学金协会。

随着玩家在元宇宙中拥有更大的控制权和移动性,我们相信互操作性将成为跨世界分发的核心驱动力。这些经济体、游戏和世界越开放和一体化,就越能通过实验和无许可的整合产生创造力,从而扩大P2E生态系统的漏斗顶部。我们相信,互操作性不仅仅是“将你的剑从一个游戏带到另一个游戏”,而是可以以多种形式存在:

  • 化妆品和视觉(VRM头像、跨世界视觉特征等)
  • 玩家世界互动(链上物理引擎作为FPS游戏的共享标准,保持跨世界完整性的资产,例如需要在多个世界以相同方式浇水的工厂)
  • 经济型(允许用户使用其它游戏代币买卖资产,或因使用其它游戏/世界的代币而获得折扣)
  • 声誉(可跨世界验证的凭证)
  • 成就(完成游戏X和Y中的奖金以解锁徽章)
  • 经济型水槽和水龙头(将X和Y游戏资产一起销毁,制作出独特的皮肤/化妆品)
  • IP(在另一个虚拟世界中看到一个P2E世界中的知识和角色)
  • 访问(游戏中的物品,允许虚拟访问多个世界中的虚拟空间)

我们相信,不构建互操作性的机会成本将掩盖这样做的净成本。

玩游戏可以像水槽和水龙头一样节省开支

当流入系统的价值大于离开系统的价值时,经济可持续性和增长就会出现。在游戏设计中,影响经济体价值流动的机制是水槽和水龙头:

  • 水槽从一个经济体中带走一种资产的供应(例如,SLP通过Axie烧掉繁育费;一般来说,繁育会被激励建立更强大的团队并获得更高的回报)
  • 水龙头将资产供应注入经济(例如,通过完成任务或战斗获得SLP)

为了经济的可持续发展,水槽需要从经济中带走更多的代币供应,而不是将代币带入系统的水龙头,否则,随着供应的增加,自然会有价格下降的压力。

未来代币水槽的一个例子是引入与SLP一起购买的Axie身体部位垂直集成升级,无论是外观升级还是稀有相关升级。目前,游戏中唯一的SLP水槽过度依赖于横向资产生产,Axie可以聚集在一起并繁殖新的Axie,但每个Axie的质量和总体外观保持不变。

  

垂直集成代币水槽

我们可以期待在其他新兴的P2E游戏中也会看到这样的调整,因为它们致力于经济的可持续性。我们可以期望社区将游戏和其他玩家体验众包,作为新的水槽或水龙头插入玩家经济,以实现稳定。

我们甚至可能看到其他联盟虚拟国家将另一个经济体的水槽或水龙头整合到自己的本土体验中,以帮助另一个面临经济不稳定的P2E生态系统。

最小可行游戏的兴起

我们相信,未来最大的P2E生态系统可能一开始看起来很小,很简陋。

通过将P2E经济体视为整个游戏生态系统的经济和社会基础层,我们认为构建P2E生态系统与游戏开发无关,而与基础经济的世界建设、文化和激励设计有关。

虽然我们同意,从长期来看,精心设计的游戏将吸引并保留最大的玩家基础,但我们不认为你需要从一开始就推出一款高度精致的游戏才能获得成功,而是一款足以完成经济价值累积循环的最低可行游戏(MVG)。

Crypto的一个优势是能够从第0天开始立即启动代币经济,并在完全完善的终端玩家体验之前很久就开始构建最低可行的经济价值累积机制。这与传统游戏工作室从一开始就采用的瀑布式开发方法形成对比。

启动最低可行游戏的路径可能如下所示:

1.创造一个其他人想要属于的世界(设计游戏概念、设计知识、美学/视觉、创造故事、设计游戏内资产)

2.将该世界的所有权分配给社区(将未来的游戏内资产标记为NFT,并将其分配给早期的潜在社区成员和玩家)

3.社区推出代币,引导生态系统发展

4.社区将资金筹集到一个共享的金库中

5.社区推出了一个最低可行的游戏与代币汇

6.最小可行游戏从供应中移除代币(这需要由游戏内玩家世界互动驱动,玩家有动机利用,例如,玩家应该相信销毁代币是值得的)

7.当代币从流通供应中移除时,经济体将获得更多的价值

8.价值被重新投资到游戏中

9.创建更好的游戏和代币水槽

10.重复步骤7至9

我们相信,通过尽早构建完整的经济价值累积循环,P2E生态系统能够以更精简和迭代的方式构建游戏,并且前期启动成本更低。

Axie Infinity完美地体现了最小可行游戏的概念,因为它的第一次主要提升是在繁殖和战斗组件发布之前:

2017年12月:概念和开发开始

2018年2月:900 ETH Origin Axie募资(~720000美元)

2018年5月:繁殖游戏发布(引入水龙头)

2018年10月:闲置战斗游戏发布(引入水槽)

2019年1月:3200 ETH初始土地出售(~400000美元)

2019年12月:纸牌战斗游戏发布

2020年5月:4600+ETH完成第一季度土地出售(约1000000美元)

2020年11月:AXS代币战略销售(860000美元)

2021年4月:Ronin Chain迁移

2021年9月:AXS代币质押

尽管这款游戏每天有超过250万活跃用户,但Axie Infinity的路线图还远未完成。Axie Infinity对社区建设及其迭代开发方法的关注证明了MVG如何用于引导大规模虚拟经济。

以社区为先的方式构建P2E生态系统

在我们构建代币网络的实践经验的推动下,我们相信最成功、最具活力的P2E生态系统将优先考虑社区和文化,而不是游戏。

我们相信,正确的世界建设、文化和激励设计是建设繁荣的P2E经济的关键任务。

世界建设——“让我们一起建设一个世界。”

在最小可行博弈模型下,早期P2E社区中的共享世界构建成为参与的重要驱动力。因此,我们希望越来越多的P2E生态系统采用内容优先的方法(例如,Loot、Treasure、CryptoManga)。我们可以预期,P2E生态系统的早期用户获取将更像是熟练的地下城高手与社区共同创造一个D&D世界,特别是在当时还没有游戏准备就绪或甚至还没有游戏正在构建的情况下。

其中一个例子是Loot。由于对基于文本的NFT的公平分配和创新潜力的渴望,数十名开发者看到了他们可以共同构建的新数字经济的潜力。在接下来的几个月里,86个社区项目出现了,以扩大Loot的可能性,包括新的衍生产品、工具以及围绕物品、地图、知识和视觉效果的公会。

虽然我们目前缺乏玩家驱动的世界构建工具,但我们预计未来几年会有创新。我们怀疑,随着人类从内容创造者角色转变为策展人角色,生成性人工智能技术发挥着关键作用。我们将世界建设视为一个协作过程,在游戏开始之前就培育了一个由潜在玩家和其他贡献者组成的社区。

文化建设——“为文化而来,为所有权而留。”

人们进入社区是因为他们与社区文化产生共鸣,而留在社区是因为他们成为了社区的主人。通过围绕一系列价值观和激励他人效仿的原则展示诚信,文化得以加强。它是在一个社区内共同创建的,因此,管理早期社区的一部分非常重要。

虽然传统指标强调“你的游戏有多少玩家”,但我们认为P2E生态系统需要关注“谁是玩家和贡献者”。因此,我们高度鼓励P2E生态系统仔细策划其早期社区成员和参与者。这可以通过手动白名单和其他措施来实现,例如通过效忠承诺或贡献来限制参与。

“在早期,有一件事很重要——我们的许多社区成员“全力以赴”,需要Axie成功。现在,NFT社区成员也容易受到“VC效应”的影响,即他们有太多的鸡蛋放在太多的篮子里,不太关心一个项目。当时没有多元化。此外,巨大的需求也造成了对彩票和其他女巫攻击防御系统的需求,这使得人们无法获得他们想要的分配。”-Jiho(Axie Infinity)

正确的文化将使团队能够充分利用这样一个事实,P2E游戏作为社区增加了覆盖面积,价值观一致的参与者可以在他们所属的经济体中产生影响,并使他们能够在他们帮助创造的世界中积累所有权。

Axie Infinity Discord

激励设计-“奖励有价值的贡献者”

虽然文化最初可能会吸引社区的成员和贡献者,但只有当他们的工作得到了公平的回报并形成了主人翁心态时,他们才会留下来。

来自“关于社区的难题”的图表

在设计游戏内资产和共享经济利益的分配时,游戏工作室应确保最有价值的社区成员和贡献者因其相关工作和承诺而获得奖励。当这个贡献者反馈循环重复时,信任、忠诚和狂热就会产生。

我们认为象征性激励是一种稀缺资源,应该谨慎地、精英化地分配给最有价值的社区成员。我们希望看到更多关于代币所有权和游戏内资产分配模型的实验。例如:

  • 只有具有一定规模或集体“XP”的公会才能购买虚拟土地等专有资产
  • 某些游戏内化妆品只能通过完成严格的知识考试,深入了解游戏知识才能获得
  • 完成任务(游戏中或其他社区赏金)是玩家将自己的专属物品投放列入白名单的一种方式,这可以作为“徽章”,标志着他们赢得的声誉

我们相信P2E游戏在设计仅仅基于游戏性的激励结构时应该谨慎。通过这样做,他们面临着将其成员身份向雇佣兵倾斜的风险,雇佣兵更有可能从一个游戏跳到另一个游戏,以寻求更高的回报(类似于在DeFi协议中,高产农民从一个农场跳到另一个农场)。我们认为,P2E经济体应设计其激励措施,以更专注于留住忠诚的社区成员,而不是被用于推动纯粹的用户获取。

结论

我们相信,最成功的P2E游戏将首先建立一个伟大的文化、社区和充满活力的经济,而不是花哨的图形和大量的资金。

我们才刚刚开始了解如何在开放的环境中建设。我们在1kx的使命是成为对建筑者最有帮助的投资者,他们希望建设下一个大项目来赢得生态系统。

如果你在这个空间里建东西,我们很乐意聊天~

“如果你想走得快,就一个人走。如果你想走得更远,就一起走。”

致谢:

由1kx团队共同撰写:Dmitriy Berenzon、Justin M(AcceleratedCap)、Michael Hua、Nichanan Kesonpat、Peter(pet3rpan)、Christopher Heymann。

感谢所有帮助我们理解P2E的人,包括Jiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo和Meta。

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